Macromedia Flash


1.¿Qué es animación?
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
Esta bola roja "botando" consiste en realidad de 6 fotogramas.
Los seis fotogramas se muestran aquí a diez fotogramas por segundo.

Tipos de animación
Dibujos animados
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910.
Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro" (frame a frame).
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
El go-motion es una variante de la animación de "stop motion" por el que aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un "efecto de blur" sobre las partes en movimiento que aumenta la sensación de realismo.
Pixilación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador.

2.Menciona algunos elementos multimedia
El término Multimedia en el mundo de la computación
es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,imágenes, vídeo y animación.
Entre las aplicaciones informáticas multimedia
más comunes podemos mencionar juegos, programas de aprendizaje y material de
referencia.
La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas
conocidas como hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse
por la información de modo intuitivo.
La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia
no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia
interactiva infinitamente variada e informativa.
Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados
en CD-ROMs y claro que pueden residir en páginas de Web.
La vinculación de información
mediante enlaces se consigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales
como el HTML empleado para crear páginas web.
Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso
que la misma información representada exclusivamente en forma de texto.
Una computadora multimedia también necesita memoria adicional para ayudar al
CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de complejos gráficos en
la pantalla. Además necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar
y recuperar información multimedia, así como una unidad de cd-rom o acceso al
web para obtener los archivos necesarios.
Elementos visuales
Cuanto mayor y más nítida
sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de una
computadora.
Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse
a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos
están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.
Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes
como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada
punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna. Algunos de los
formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange
Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el
Windows Bitmap (BMP).
Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen
original.
En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de
fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí.
Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna
particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente,
y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los monitores.
Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript
(EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett- Packard Graphics Language
(HPGL), archivos de Macromedia <A
href="http://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/flash" >Flash (SWF) y el formato Macintosh para archivos gráficos, conocido como PICT.
Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes
y programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo pueden llegar a ser
muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión.
Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave
(AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2).
Estos formatos pueden comprimir los archivos de vídeo hasta un 95%, introduciendo
diversos grados de borrosidad en las imágenes. Las aplicaciones multimedia también
pueden incluir animaciones. Éstas son especialmente útiles para simular situaciones
de la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.
La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos
especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución
de continuidad.
Elementos de audio
El sonido, igual que
los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora
pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.
Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de onda
(WAV), el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), El MPG Layer 3 (<A
href="http://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/mp3" >MP3)
y el Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization (<A
href="http://www.maestrosdelweb.com/editorial/multime/vqf" >VQF).
Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes
y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.
Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos
dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.
Elementos de organización
Los elementos multimedia
incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender
e interactuar con la información.
Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas
que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos
multimedia para que el usuario elija.
Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla,
permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.
Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos
de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por
medio de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con
el mouse.

3.¿Como se hacian antes las caricaturas?
Por muchos años, los niños y toda la gente ha disfrutado de los dibujos animados. Al principio eran dibujos con historias sencillas y duraban unos pocos segundos o minutos, los personajes aún no tenían sus voces propias, pero eran reemplazados por una pista con música y algunos sonidos sencillos como el de una locomotora, una risa, o alguien tocando en una puerta, las imágenes eran totalmente bidimensionales, es decir, muy planas pues los efectos de luz y sombra eran muy básicos, al contrario de lo que son ahora: son tridimensionales pues usan muchísimos efectos con el color, las sombras, cientos de efectos de movimiento con las cámaras, que dan la sensación de volumen y profundidad, y una gran cantidad de detalles que dejan pasmados a cualquiera. Incluso las que son hechas en computadoras como por ejemplo Shrek, Father of the Pride, La era de hielo, etc. que llevan la animación a un nivel nunca antes visto, donde es posible dar animación por ejemplo, a cada pelo de la melena de un león que se mueve con el viento. Inclusive hay cortos animados donde están tan bien hechas los personajes que es casi imposible decir si son reales o meros dibujos. ¿Alguien ha visto Animatrix?, solo como un ejemplo, el primer corto que se llama "Last flight of the Osiris", no se ustedes, pero yo cuando lo veo, aún me sorprende, pues las personas y ambientes se ven muy reales, algo que a los animadores les debió de llevar varios miles de horas de duro trabajo para llegar a tal nivel de detalle y de la gran fluidez y velocidad que hay en las imágenes.

Los primeros dibujos animados eran simples imágenes en blanco y negro pues aún no existía la tecnología para poder fotografiar el color, aún cuando los dibujos hechos a mano se hacían con pinturas de muchos colores, al momento de fotografiar cada dibujo en el rollo de película, todo pasaba a ser en blanco y negro (con varios tonos de grises), pero bueno, no soy un experto en la materia ni quiero entrar en detalles, tal vez tu sabes mejor de esto que yo.

Conforme paso el tiempo y se perfeccionaron los métodos de fotografía, y en general de como se hacia un dibujo animado, así también aumentó la complejidad de las mismas caricaturas y sus historias, se hacían desde los famosos cortometrajes que duraban unos cuantos minutos (como los que puedes ver en la televisión en canales abiertos y en los de cable como Cartoon Network, Nickelodeon, Locomotion, MTV y otros), hasta aquellos que llegaban a durar más de una hora como las películas de Walt Disney, como las clásicas Blanca Nieves y los siete enanos, Fantasía, Los tres caballeros, Cenicienta, etc. a las cuales se les llama largometrajes, y que tienen música, efectos de sonido y los diálogos entre los personajes, todo mezclado y unido en una sola pista, y en el mismo rollo donde todas las imágenes fueron dibujadas y luego fotografiadas cuadro por cuadro, ¡¡sólo imagínate la cantidad de cuadros o fotografías que hay en una caricatura!!, para llenar un segundo y dar ese efecto continuo de movimiento en la animación, se requieren de alrededor de 15 o 20 cuadros por segundo (menos de lo que se usa en la filmación de una película normal en la que son de 24 y a veces hasta 30 cuadros por segundo), ¡¡eso si que es muchísimo trabajo!! ¿verdad?, ¡¡y son muchísimos metros de cinta cinematográfica!!. ¿Sabias que tan solo, el ojo humano funciona a una velocidad de unos 30 cuadros por segundo? por eso las imágenes en movimiento normal se ven muy fluidas y las distinguimos perfectamente, pero, ¿que pasaría por ejemplo si quisiéremos ver como una bala atraviesa un huevo?, no podríamos ver nunca la bala, ni siquiera cuando atravesara el huevo, por la velocidad tan alta, para eso existen cámaras de alta velocidad que pueden registrar desde algunos cientos hasta más de mil cuadros por segundo ¡y solo así podríamos ver la trayectoria de la bala y como esta atraviesa su objetivo y lo destroza cuadro por cuadro!.

Así que para la próxima que veas una caricatura, piensa en todo el trabajo que han hecho muchas personas como dibujantes, editores, los que hacen la música y los efectos de sonido, las personas que prestan sus voces para ser usadas (que deben trabajar mas de 8 horas diarias para que los diálogos queden perfectos), los que hacen los story-boards, etc. y la gran cantidad de horas y dinero gastado para hacer las animaciones que a ti y a todos nos gustan. Aunque en algunos estudios ya usan mas la computadora, pero el proceso es muy similar al que se hace completamente mano.

practica 1:

En esta práctica uno solamente  ajuste los objetos  de un circulo azul dentro de la escena  y un rectangulo rebazando  la escena  de modo que seguimante  ajuste la escena y los objetos  aprendi que  con solo un clic del mouse  selecciono el fondo de la figura   y con doble clic selecciono el fondo y el borde  del objeto  luego que con el mismo clic seleciono el  borde del objeto y lo arrastro hacia alguna perte de la escena  cambia  su pocicion inicial a una secundaria. en la pelicula  dos  hice un circulod e color azul  y un rectangulo a lado del primero  y  a este  mismo  objeto le hice un arrastre  hacia abajo del borde inferior  y luego al rectangulo  y para deshacer las figuras  apredi a utilizar las herramientas borrador  y la tecla  suprimir. En la pelicula tres  realize  un rectangulo  con las herramientas lineas  pero al revisarlas con el zoom vi que no quedaban del  todo unidas  por completo  asi que borre mi seleccion y la volvi a realizar  pero antes di clic en  ajustar objetos  ahora las lineas si esta ban unidas  luego lo realize  dibujando  un triangulo con la herramienta pluma  despues di clic en la opcion escalar  para agrandar o reducir el triangulo  y en rotar  para poder girar  el objeto, luego con la  herramienta  pincel di clic en detras del  objeto  y  al segundo en por adenate  y quedo marca de los bordes.


practica 2:

Inicie  el programa de flash  configure la pagina, selecione la herramienta lapiz  seleccione la opcion tinta  y desative la opcion  desactivar objetos luego  de estos dibuje  un circulo con el lapiz  seguidamente dibuje los petalos  y el tallo, luego seleccione  el cubo de pintura  con el color amarillo  para iluminar la figura  pero no habian cambios  en el objeto, luego di un clic en el boton de opciones, tamaños de huecos y seleccione  cerrar huecos grandes  y empece a darles colores  a los petalos  solo verde y cafe, al final grabe el  archivo  como pelicula  cinco

practica 3:

 Abri flash, depues selecione en la herramienta  lapiz  y seeccione  de la lista  endrezar,  seguidamnente traze unos dibujos  como la de unas lineas del mar, y luego di clic  en lapiz  y eleji  tinta y traze una tercera linea, despues  selccione la primera linea  trazada  y en propiedades cambia a estilo punteado, luego seleccione la segusda y cambie la altura de trazo  a 6,  y la tercera a color rojo.
 en la segunda opcion inicie  nuevamente  flash y seleccione ovalo  di clic en lapiz y sin color  seleccione  el color negro como relleno y traze un circulo y active la opcion  mezclador de colores  y el estilo fue lineal  en la pantalla se me presento una recta  en el que dando clic  cree  botes de pintura , y al final  di clic en cubo de pintura y rellene  el objeto  freando efectos efectos, y finalmente grabe como pelicula 6.

practica 4:
 Hice un nuevo archivo,  abriendo flash, para poder crear una pelicula fotograma  a  fotograma  hice un ovalo en la esquina inferior izquierda de la pelicula hice un segundo fotograma pero para que este vacio abri el menu - insertar- linea  del tiempo- fotograma clave vacio y dibuje un segundo circulo en el medio del escenario  y de mayor tamaño y elaboore un tercer fotograma clave vacio y dibuje un tercer circulo en la parte esquina inferior derecho  a un  mas grande, puolse la tecla enter para reproducir la pelicula  y cambie la velocidad de la pelicula en modificary escribi las veces (3) y fotograma a  25, luego repeti elmismo paso pero con 10 circulos, en el paso  crear una animacion  por interpolacion trata de poner una misma imagen inicial y final en el primer fotograma indique  un circulo y lo converti a simbolo luego lo inserte asta el fotograma 10 y grabe el archivo con un  enter.

practica 5:

 En la practica  cinco dibuje tres animaciones  y creo que fueron por animacion  por interuccion dos figuras iniciales la preimera "caminando"  realize la figura humano con la  herramienta ovalo y linea, di color con la herramienta  cubo de pintura  ycreando  ocho fotogramas  con la tecla f6 y solo modificando manos, piernas y cabeza, en la segunda animacion "caritas"  utilice la herramienta ovalo para las caras, la herramienta  lapiz y lineas, para ojos , cejas, boca y nariz creando igualmente 10 fotogramas ycambiando peqeuños rasgos en el rostro  de modo  que se vieran jestos , parareproducirlo di clic " enter"  en la tercera animacion "yoyo"  en esta utilice la herramienta lapiz, linea y ovalo , lapiz para dibujar la mano  y con el cubo de pintura añadi color, line para el cordon del yoyo  y ovalo para el yoyo y  creando otros 10 fotogramas con  le tecla f6 y tambien moidificando igualmente rasgos, tambien rote simbolo.

practica 6:

 En esta practica  empece a very ha hacer un rehilete en ella  empece primero a selccionara un circulo en el cual hice unos ovalos en el primero, despues cree  cuatro copias de el,  las pocicione decauerdo a la forma, dos d ellas las  gire, seguidamente hice un circulo perfecto  con la tecla shift  en el cuadro de las helices, cree una copa  llamada linea  y dibuje un rectanguro delagado , lo rote y lo pocione al rehilete,  me ubique en el fotograma uno capa helice  y le añadi  crear- interpolacion de movimiento, di clic en el fotograma 30 precinando  f6 , repeti este paso con las capas lineas  y el circulo al final di animacion en propiedades  en los comandos girar y  vecesparadarle un movimiento al rehiolete. la tecla f6, insertara automaticamente el dibujo y pude pasar a fotograma en forma de simbolo y finalmenetgrabe el archivo y lo exporte a.swf.


EXAMÉN:

 En esta pactice tuve que realizar  una animacion con un aterrizaje  de u helicoptero sibre un barco, en este empece a hacer el mar, seguidamente otra capa llamada barco luego otra capa llamada  elicoptero en esta tambien  cree una capa guia  en esta pulse una linea, fotograma  uno, capa guia,  luego seleccione la herramienta lapiz y di di clic en suavizar  en el borde inferior derecho del helicoptero  despegado de la figura, luego abri la ventana insertar - linea del tiempo-  y finalmante interpolacion de movimiento, y observe como  en la capa llamada helicoptero  se aparecia un simbolo y  dentro de el como un punto de rotacion  o parecido despues  insertar otro fotograma clave vacio en alguna parte  tal cual podria ser en el fotograma  25 y despues dar clic en la capa guia y llevar ese simbolo asta   el otro extremo de la linea hecha  con  la herramienta lapiz.


PRACTICA 7:

Primero configure la pagina  en reglas,  clic  en documentos  centimetros como unidad de medida  en las coordenadas 4,4 horizontal y vertical  puse en texto cetis-146  inserte cuatro fotogramas clave vacio con la tecla f6, luego   inserte un fotograma clave vacio en 20 elimene el primer texto  por "somos los mejores"  luego inserte otros  cuatro fotogramas, di clic en fotograma  25 he hice  una linea  guia  cambie la capa a texto uno,agrege una nueva capa, hice otra capa  oculte la primera  inserte fotograma 25 en capa dos  y escrbi en las coordenadas 4,8 "esta en..." y nuevamente inserte otras capas  cuatro,  y luego en el fotograma 45  capa texto 2 "rio blanco ver"  dejando espacio entre cada letra  y luego hice lo mismo en las otas capas dond escibi  nuevos  textos  y di cic en  enter para reproducir la pelicula.

PRACTICA 8:

En esta practica  solamente mostre reglas- cemtimetros,  en el fotograma un escribi "soy NATALIA", inserte un fotograma clave vacio  en 5, y otro en 20 "aprobare flash?" luego lo gire a la forma  vertical  seguidaente inserte un fotograma clave vacio  a 25 y 40  al 40 lo cambie por "soy NATALIA" y separe texto en fotograma 5, 20, 25 y 40  en el fotograma 5 inserte una interpolacion de movimiento  al igual que en fotogama 25 y finalamente para concluir di clic en  enter para reproduci pelicula.


PRACTICA 9: Al principio  configure la pagina a mostrar  reglas, centimetros como uinidad de medida, luego dibuje un rectangulo  de 5 por 17  color amarillo  einserte mi nombre dentro de el  renombre la caa a texto  pase a fotograma 30  co  f6 agrege  otra capa llamada  mascara  y en esa capa inserte un ciculo  dentro del rectangulo  color gris y di clic en insertar- linea del timepo- crear interpolacion de movimiento  y pase a fotograma  15  con f6  y arrastre al circulo  al otro extremo del rectangulo  luego di clic en mascara  y aprecio  un simbolo  y finalmente di clic en  ejecutar  con "enter".

 
PRACTICA 10
En esta práctica de flash lo que hice fue un circulo el cual tiene 3 estados reposo, sobre y presionado, el cual lo hice insertando un nuevo símbolo y el cual se te van a dar distintas funciones en cada uno de los diferentes estados.

2 comentarios:

  1. profee solo me falta subiir las peliiqulas ii la practiica 10 jejej ojala ii no me repruebe nos vemos en la esquu...

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  2. Hola Yezzii estoy checando tu página, muy bien, ahora sube las animaciones para estar completa...
    saluditos
    :)

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